검색결과23건
IT

[K게임 포럼] 김윤덕 의원 "글로벌 진출 과제 산적, 지원 방안 마련할 것"

김윤덕 더불어민주당 의원은 7일 "현재 게임사들은 레드오션인 국내 시장을 벗어나 해외에서 새로운 가능성을 발굴하기 위해 많은 노력을 하고 있지만 게임 산업의 컨트롤타워 부재와 중국 판호 발급에 영향을 주는 외교 실수 등 여러 가지 과제가 산적한 상황"이라고 강조했다.김 의원은 일간스포츠가 이날 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 개최한 '2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다' 축사에서 이같이 밝혔다.글로벌 최대 게임 시장인 중국은 2017년 사드(고고도 미사일 방어 체계) 배치가 촉발한 한한령(한류 제한령)으로 굳게 잠겼다가 지난해 말부터 조금씩 문을 여는 분위기다. 넷마블과 스마일게이트를 시작으로 넥슨과 데브시스터즈 등이 판호를 받으며 현지 공략에 박차를 가하고 있다.하지만 현 정부가 미국과의 관계를 강화하며 중국의 심기를 거스르는 행보를 이어가자 언제 또 대륙으로 가는 길이 막힐지 불투명한 상황이다.김 의원은 "어려운 상황에서도 성공적으로 글로벌을 공략하고 있는 한국 게임 사례들을 풍부하게 공유하고, 앞으로 게임 산업의 방향에 대해 심도 깊은 논의를 해주기를 바란다"며 "문화체육관광위원회 간사로서 많은 지원 방안을 마련하기 위해 애쓰겠다"고 약속했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.07 14:01
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 중국 문 열었는데…노심초사 K게임

전 세계 단일 최대 게임 시장은 51조원(2022년 기준) 규모의 중국이다. 신생 게임사라도 중국 게이머의 눈에 들면 금세 유력 게임사로 우뚝 설 수 있다. 그래서 모두 중국 진출에 목을 매고 있지만, 몇 년 간 해외 게임에 문을 굳게 닫아걸어 도전할 기회조차 없었다. 그런데 최근 중국이 게임 시장 문을 열고 있어 국내 게임사들이 대륙 공략에 속도를 내며 성공신화의 꿈을 키우고 있다. 문제는 윤석열 대통령의 대만 발언으로 문이 다시 닫힐 수 있다는 점이다. 게임사들의 기대는 우려와 걱정으로 바뀌었다. 판호 터지자 이 때다…서비스 속도전 중국은 최근 몇 년 간 게임 시장의 문을 굳게 닫았다. 공식적으로 이유를 밝히지 않은 채 한국 등 해외 게임에 판호(게임 서비스 허가)를 내주지 않았다. 한국 게임의 경우 2017년 사드(고고도 미사일 방어 체계) 배치로 촉발된 한한령(한류 제한령)으로 판호 발급에 직격탄을 맞고 코로나19와 청소년의 과몰입 등 중국 내 문제까지 겹치며 판호가 나오지 않는다는 분석이 유력했다.열릴 것 같지 않던 문은 지난해말부터 한국 등 해외 게임에 대한 판호가 나오면서 조금씩 열리기 시작하더니 최근 판호 발급이 대거 이뤄지고 있다. 넷마블이 판호를 가장 많이 받았다. 작년말 ‘제2의나라’ ‘A3:스틸얼라이브’ ‘샵 타이탄’ ‘신석기시대’(스톤에이지 IP)에 이어 올해 3월 ‘일곱개의 대죄’와 4월 ‘석기시대: 각성’(스톤에이지 IP) 등 총 6종이다.중국에서 ‘크로스파이어’로 성공신화를 쓴 스마일게이트도 작년 12월 자사 히트작인 ‘로스트아크’와 ‘에픽세븐’이 판호를 받아 대략 공략에 나섰다. 넥슨은 한국과 일본에서 히트 친 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’이, 데브시스터즈는 캐주얼 게임도 매출 톱5 진입이 가능하다는 것을 보여준 ‘쿠키런: 킹덤’이 각각 지난 3월 중국 서비스 허가를 받았다. 이들 게임사들은 판호가 나오자마자 현지 서비스 준비에 고삐를 쥐고 있다. 또 언제 닫힐지 몰라서다. 가장 빠르게 움직인 곳은 중국 시장을 가장 잘 아는 스마일게이트다. 2007년 출시한 FPS게임 ‘크로스파이어’가 ‘국민 게임’ 반열에 오를 정도로 인기를 얻으면서 중국통 게임사로 통한다. 스마일게이트는 크로스파이어와 함께 작년 1조5771억원이라는 역대 최고 매출을 이끈 MMORPG(다중접속역할수행게임) 로스트아크를 지난달 12일 소프트 론칭했다. 단일 서버에서 사전 신청을 받은 제한된 인원만 즐길 수 있으며, 향후 정식 서비스에 나설 예정이다. 특히 현지 퍼블리셔(서비스사)가 중국 대형 게임사인 텐센트라는 점에서 ‘제2의 크로스파이어’ 탄생의 기대감을 높이고 있다. 모바일 RPG 에픽세븐는 지난 3월 30일 중국에서 공식 홈페이지를 열고 주요 안드로이드 앱마켓에서 사전예약에 돌입했으며, 서비스사는 '랑그릿사'와 '아르케랜드'를 선보인 즈룽게임즈다.넥슨도 속도전을 펼치고 있다. 블루 아카이브에 대한 판호가 나온 지난 3월 사전예약에 돌입했다. 반응도 뜨겁다. 사전 예약 개시일 하루 동안 30만명이 몰렸고 지난 4월 19일에는 100만명을 넘어섰다. 또 첫 프로모션 영상은 400만 건의 조회수와 2만 건의 댓글을 기록했다. 개발사인 넥슨게임즈 관계자는 “중국이라는 큰 시장에서 100만명이 큰 숫자는 아니지만 본격적인 마케팅을 전혀 하지 않은 상황에서 얻은 결과”라며 “중국 유저들의 관심이 매우 높다는 점을 보여주는 것이라 내부적으로 매우 고무돼 있다”고 말했다. 넥슨은 사전예약자가 현재까지 예상했던 대로 증가세를 보이고 있어 향후 성공 가능성에 대해 크게 기대하는 눈치다. 그도 그럴 것이 블루 아카이브가 최근 글로벌에서 뜨고 있는 서브컬처 게임 장르이고 작년 한국과 일본 앱마켓에서 매출 1위, ‘대한민국 게임대상’, ‘구글 인기게임상’ 등 화려한 성과를 낸 작품이기 때문이다. 데브시스터즈는 지난달 28일 쿠키런: 킹덤의 중국 사전예약을 시작했다. 쿠키런: 킹덤은 2021년 출시 후 2년도 안된 작년 10월 누적 이용자수 5000만명을 넘은 캐릭터 수집형 RPG로, 중국 게임사 창유와 텐센트게임즈가 함께 퍼블리싱한다. 넷마블은 ‘다 장르 판호 부자’에 텐센트가 파트너라는 점에서 향후 중국발 실적이 기대된다. 중국에서 턴제 RPG 열풍을 일으킨 작품 중 하나로 평가받는 ‘스톤에이지’ IP의 신작 2종과 배틀로얄 MMORPG A3, 감성 모험 RPG 제2의 나라, 시뮬레이션 RPG 샵 타이탄 등이 다양한 장르를 즐기는 중국 유저를 공략한다. 이 중 제2의 나라와 석기시대: 각성은 텐센트가 서비스를 맡는다. 넷마블 관계자는 “A3·샵 타이탄·신석기시대는 오는 2~3분기, 제2의 나라는 4분기에 각각 론칭 예정”이라며 “각 게임들은 장르 및 게임성 측면에서 경쟁력을 보유하고 있고 현지화에 대한 준비도 철저히 진행해 흥행여부가 긍정적으로 점쳐지고 있다”고 말했다. 윤 대통령발 악재…입 닫은 한중 게임사국내 게임사들은 중국의 판호 발급 소식에 주가가 오르며 오랜 만에 활짝 웃었다. 하지만 지금은 웃음기가 싹 사라졌다. 윤석열 대통령이 미국 국빈 방문을 전후해 중국이 금기하는 대만 문제를 언급, 양국 간 갈등이 고조되면서 오랜 만에 열렸던 대륙의 문이 다시 닫히지 않을까 노심초사하고 있다. 국내 A 게임사 관계자는 “판호를 받았지만 서비스가 안 될 수도 있어 중국 상황을 예의주시하고 있다”고 말했다. 게임사들은 극도로 말조심을 하고 있다. 양국 갈등 전에는 사전예약에 대해 적극적으로 알렸지만 지금은 중국 관련 질문에 일절 답하지 않고 있다. 판호 발급이 중단될 가능성도 제기되고 있다. 중국 현지 게임사 관계자는 “중국 당국은 코로나19로 사람들의 불만이 폭발직전이라고 보고 돈 벌 수 있는 것들을 풀어주고 있는데, 판호 발급도 이런 관점에서 볼 수 있다”며 “하지만 양국 갈등으로 판호가 안 나올 가능성도 매우 높아 보인다”고 말했다. 국내 B 게임사 관계자도 “중국 시장은 모든 게 불확실하다”며 “3~4개월마다 있는 판호 발급에서 한국 게임이 있는지 여부가 중요해 보인다”고 했다.한국콘텐츠진흥원의 북경비즈니스센터는 최근 작성한 중국 콘텐츠 산업 동향에서 “크고 작은 양국 간 갈등이 끊임없이 이어지고 있다”며 “본격적인 콘텐츠 교류 재개 문제는 양국 국민의 첨예한 혐한, 혐중 감정 사이에서 아슬아슬한 긴장 상태를 유지하고 있다”고 했다. 한중 게임사 관계자들은 이 고비만 잘 넘긴다면 중국에서의 성공신화를 꿈꿔볼 수 있을 것이라고 입을 모았다. 국내 C 게임사 임원은 “중국 게임들도 수준이 높아졌고, 장르가 다양해지긴 했다”면서도 “현재 과거처럼 신작 게임이 쏟아지고 있는 게 아니어서 충분히 승산이 있다”고 말했다. 중국 현지 게임사 관계자도 “중국 게임 시장은 계속 성장 중”이라며 “여전히 큰 기회를 잡을 수 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.05.02 06:00
연예일반

[왓IS] ‘SM은 어디로’ 이수만의 침묵·하이브의 약속

SM엔터테인먼트 창업자인 이수만 전 총괄 프로듀서가 ‘경영권 분쟁’ 발생 후 자리한 첫 공식 석상에서 SM을 일절 언급하지 않았다. 전날 하이브는 SM의 독립성을 보장하겠다고 강조했다. 14일 오후 6시 서울 용산구 한남동 그랜드 하얏트 서울에서 열린 ‘롭상남스라이 어용에르덴 몽골총리 초청 한·몽골 비즈니스 포럼’에서 이수만 전 총괄은 가수 겸 배우 김민종과 동행했다. 몽골 어용에르덴 총리와 바트체첵 외교부장관, 후를바타르 경제개발부 장관, 어드자르갈 MCS그룹 회장 등 100여 명이 참석하고, 한국의 다수 정재계 인사들이 참석한 이 행사에서 이 전 총괄은 검은 마스크를 쓴 채 취재진 앞에 등장했다. 이 전 총괄은 단상에 올라 K팝과 한류의, 미래 지구를 위한 역할을 주제로 기조연설을 맡았다. “지난 30년 동안 K팝을 창안하고 개척하며 평생을 K팝, 그리고 한류의 역사와 함께하고 있습니다. 감사하게도 K팝과 한류는 세계화와 기술혁명 돌풍 속에서 진화해 왔고, 이제는 지역과 국경, 세대와 이데올로기를 넘어 세계인의 마음을 하나로 연결하고 있습니다.”SM 경영권 분쟁 사태에 관한 취재진의 질문이 이어졌지만, 이 전 총괄은 어떠한 입장 표명도 없이 만찬장으로 들어갔다. 이 전 총괄이 공개 일정에 나선 것은 최근 SM 경영권 분쟁이 불거진 이후 처음이기에, 언론과 대중의 관심이 더욱 쏠렸던 상황. 이 전 총괄은 이 자리에서 ‘침묵’을 택했다. SM 경영권을 둘러싼 논란은 연일 계속되는 중이다. 지난 3일 SM 경영진이 이수만 전 총괄프로듀서 퇴진을 공표한 ‘SM 3.0’을 발표하면서부터 더욱 불이 붙었다. 7일 카카오는 SM 지분 9.05% 인수를 발표했고, 10일 방탄소년단 소속사이자 국내 음반기획사 시가총액 1위(약 8조)인 하이브의 이수만 지분 14.8% 인수 발표 등 전개가 숨 가쁘게 이어졌다. SM 내부에서는 현 경영진을 지지하는 목소리와 이 전 총괄을 응원하는 목소리가 맞붙어 내분 조짐도 상당하다. 이와 관련해 하이브는 지난 13일 논란 잠재우기에 먼저 나섰다. 박지원 하이브 CEO(대표)는 이날 서울 용산구 하이브 사옥에서 직원들을 대상으로 사내 설명회를 진행했다. SM의 인수합병을 뉴스로만 접한 하이브 직원들에게 정확한 정보와 경과를 설명하기 위한 취지로 마련된 자리인 것으로 알려졌다. 박 대표는 2021년부터 대표에서 이사회 수장으로 물러난 방시혁 의장 대신 하이브 경영을 이끌어 왔다. 넥슨코리아 사장을 지낸 인물로, 이번 SM인수전은 물론 하이브IM 등 자사 게임사업을 주도적으로 이끌어 온 것으로 평가받는다. 그가 공식 석상에서 하이브의 SM 인수 목적과 향후 계획을 직접 밝힌 건 이 자리가 처음이었다. 박 대표가 이날 발언한 내용의 핵심은 “SM 고유 색을 유지하겠다. 이수만 전 SM 총괄 프로듀서의 경영은 절대 없다”였다. 박 대표는 SM 인수 계약과 관련해 “SM의 레거시(유산)를 존경한다. SM의 독립성을 보장하겠다”며 “하이브는 이미 멀티 레이블 체제를 증명해냈다”고 밝혔다. 이어 “SM은 SM만의 가치가 있다. SM이 고유한 색을 지키고 확장해나갈 수 있도록 지원할 것”이라고 강조했다.이수만 전 총괄의 복귀에 대해서 단호한 입장도 드러냈다. 박 대표는 “이 전 총괄의 경영, 프로듀싱 참여는 없다. 로열티도 더 이상 가져가지 않는다”며 선을 그은 바 있다. 김다은 기자 dagold@edaily.co.kr 2023.02.14 20:51
e스포츠(게임)

넥슨, 한류 관광객 유치에 지원 사격

게임사 넥슨이 한류 관광객 유치를 돕는다. 넥슨은 한국관광공사와 21일 ‘게임 콘텐츠를 활용한 국내·외 한국 관광 홍보 및 관광객 유치확대’에 관한 업무 협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약으로 넥슨과 한국관광공사는 국내·외 한국 관광 홍보와 관광산업 활성화를 위해 각 사의 콘텐츠를 공유하고 활용할 예정이다. 회사 측은 “넥슨의 대표 모바일 게임 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)’을 첫 시작으로 다양한 협력 사업을 전개하며, 추후 다른 프로젝트로 확대해 나갈 계획”이라고 말했다. 넥슨은 우선 한국 관광 홍보영상 ‘필 더 리듬 오브 코리아’ 시리즈 중 ‘여수 편’에 ‘던파모바일’의 ‘로터스 레이드’를 접목한 컬래버레이션 영상을 제작했다. 또 ‘던파모바일’ 내 한국관광공사의 슬로건과 캐릭터를 활용한 아이템을 제작해 판매하고, 판매 수익은 관광 분야 사회 공헌활동을 위해 기부할 예정이다. 한국관광공사는 넥슨에게 2022년도 한국 관광 홍보영상의 사용권을 제공하며, 넥슨과의 협력 사업을 위한 여러 제반 활동을 진행한다. 김현 넥슨 사업총괄 부사장은 “이번 업무 협약으로 ‘머드맥스’의 화제성을 이을 한국 관광 홍보 캠페인에 ‘던파모바일’이 기여할 수 있어 뜻깊게 생각한다”며 “앞으로도 넥슨은 자사 콘텐츠를 활용해 한국 관광 산업을 활성화시킬 뿐만 아니라 공익적으로 활용할 수 있는 방안을 계속해서 발굴해 나갈 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.06.21 18:03
생활/문화

[권오용의 G플레이] 김정주 ‘신의 한수’ 던파, 성공신화 이젠 모바일서

2005년 게임개발사 네오플이 선보인 ‘던전앤파이터’(이하 던파)는 대한민국을 대표하는 PC 온라인 게임 중 하나다. 3D 게임이 대세였던 당시 오락실에서 유행하던 2D 횡스크롤 콘셉트를 적용해 대박을 친 건 물론이고, 17년이 지난 지금까지도 한국을 넘어 글로벌에서 인기가 여전하다. 여기에는 될성부른 떡잎을 알아보고 통 큰 베팅을 한 김정주 넥슨 창업주가 있어 가능했다. 그의 안목과 결단이 던파를 ‘K게임 한류의 원조’라는 역사를 만들어낸 글로벌 빅 IP(지식재산권)로 탄생시켰다. 던파는 이제 모바일에서 새로운 역사에 도전한다. 김정주 통 큰 베팅으로 잡은 던파 던파는 김정주 창업주가 인수에 실패했다면 지금과 같은 한류 원조와는 다른 길을 갈 수 있었다. 넥슨은 2004년 대표작 ‘카트라이더’ 흥행과 ‘메이플스토리’ 개발사 위젯 인수로 사세를 키워갔으며 증시 상장 계획도 차근차근 세워갔다. 김정주 창업주는 공격적 행보를 계속해 2008년 던파 인수에 나섰다. 네오플이 2005년 선보인 액션 RPG(역할수행게임) 던파는 2006년 12월 동시접속자 수 10만 명을 기록하고, 2007년 ‘던파 페스티벌’에 3만 명이 운집할 정도로 빅히트를 쳤다. 가히 ‘던파 신드롬’이라고 할 정도였다. 더구나 네오플은 중국 게임사인 텐센트와 배급 계약을 맺고 2008년 6월을 목표로 중국 진출을 준비하고 있었다. 회사 성장에 속도를 내고 있던 김정주 창업주에게는 더없이 매력적인 게임이었다. 하지만 넥슨은 당시 미국 서브프라임 모기지 부실화에 상장을 준비하고 있어 현금 보유량을 늘려야 하는 상황이어서 내부에서는 내켜 하지 않았다. 여기에 서울대 비운동권 출신의 괴짜 게임 사업자 허민 네오플 대표가 팔지도 알 수 없는 상황이었다. 허민 대표는 김정주 창업주를 피해 다니기까지 했다. 던파의 운명은 2008년 7월 정해졌다. 김정주 창업주와 허민 대표가 협상을 위해 마주 앉았다. 그러나 자칫 협상이 불발될 뻔했다. 넥슨 사람들의 이야기를 담은 책 ‘플레이’에 따르면 김정주 창업주는 허민 대표에게 “이게 가진 돈 전부야”라며 승부수를 던졌다. 메이플스토리를 인수할 때 썼던 전략이다. 하지만 허민 대표에게 통하지 않았다. 그는 “은행에서 대출받아 오시면 되잖아요”라고 맞받아쳤다. 결국 넥슨은 일본 법인에서 2788억 원, 일본 미쓰이스미토모은행에서 추가로 500억 원을 끌어와 3852억 원으로 던파를 인수했다. 김정주 창업주로서는 엄청난 모험이었던 당시 빅딜은 넥슨의 운명을 바꾸고 한국 게임사의 역사를 만드는 첫 발걸음이 됐다. 한국 넘어 글로벌 성공신화 쓰다 넥슨의 품에 안긴 던파는 국내뿐 아니라 해외에서도 성공의 역사를 써내려갔다. 2008년에 중국 진출 한 달 만에 중국 온라인 게임 1위에 올랐고, 2009년 말에는 국산 게임 중 최초로 한국·중국·일본 3개국 동시접속자 수 200만 명이라는 기록을 세우며 연 매출 1000억 원을 넘어섰다. 던파는 해외 중 중국 성과가 단연 돋보인다. 2014년 중국에서 동시접속자 수 500만 명을 기록하며 게임 한류의 열풍을 이끌었다. 이 덕분에 2016년 텐센트와 계약을 갱신하면서 계약 기간을 10년으로 체결해 업계를 놀라게 했다. 부분 유료화 게임에서도 글로벌 톱10에 이름을 올렸다. 글로벌 시장조사기관 스태티스타에 따르면 2020년 부분 유료화 게임 매출 순위에서 텐센트의 모바일 게임 ‘왕자영요’와 ’화평정영’, 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’가 1~3위를 각각 차지한 가운데 던파가 한국 게임으로 유일하게 10위권을 기록했다. 던파는 현재 글로벌 누적 이용자 수 8억5000만 명이라는 거대한 팬덤을 구축하고 있고, 액션 장르의 독보적 1위를 유지하고 있다. 던파의 인기는 실적으로 이어졌다. 누적 매출은 180억 달러(약 21조원)로, 이는 SF 액션 블록버스터 '스타워즈' 모든 시리즈의 극장 수입을 합친 것보다 수십억 달러가 많은 것이다. 던파는 지난 2018년에는 유의미한 글로벌 성과에 힘입어 제55회 무역의 날 ‘수출 10억불 탑’ 정부포상을 받기도 했다. 던파는 국내 게임 역사도 새로 썼다. 던파의 흥행에 힘입어 네오플은 한국 게임사 중 처음으로 영업이익 1조 원을 넘었다. 지난 2017년 사업보고서에 따르면 네오플은 매출 1조1495억 원, 영업이익 1조637억 원을 기록했다. 영업이익률은 무려 92.53%에 달했다. 이후에도 1조2156억 원(2018년), 1조367억 원(2019년)의 영업이익을 달성해 던파의 저력을 과시했다. 이번엔 모바일서 새 역사 연다 던파가 글로벌까지 접수한 빅 IP가 된 데는 뭐니 해도 게임의 재미 때문이다. 2D 도트 그래픽과 횡스크롤 진행 방식을 전면에 내세우고, 과거 오락실에서 즐기던 아케이드 게임의 조작 방식을 온라인에서 성공적으로 구현했다. 또 ‘액션 쾌감’이라는 개발 모토에 맞춰 각종 콤보 액션이 가능한 극한의 ‘손맛’을 제공해 국내외 게이머를 사로잡았다. 넥슨은 이런 던파 IP의 매력을 모바일에 구현한 최신작 ‘던전앤파이터 모바일’을 오는 24일 출시해 또다시 성공신화에 도전한다. 던파 모바일은 빠르고 호쾌한 원작 고유의 액션성을 모바일 플랫폼에 담아냈다. 각 던전을 돌며 몬스터를 공략하는 전투와 유저 간 대전(PvP)도 수동 전투를 기반으로 한다. 수동 전투의 재미를 극대화하기 위해 조작 방식에도 공을 들였다. 윤명진 총괄 디렉터는 “손맛을 위해 30번 이상 조이스틱을 개선할 정도로 심혈을 기울였다”며 “여러 돌발 상황에서 플레이가 끊기지 않고 다시 연결돼 이어할 수 있도록 클라이언트 최적화에도 힘썼다”고 말했다. 넥슨은 사내 임직원과 유저 테스트에 호평이 이어지면서 한껏 고무돼 있다. 넥슨 관계자는 “사내 테스트가 굉장히 엄격하게 진행됐는데, ‘게임 완성도가 매우 뛰어나다’라거나 ‘수동 전투 기반의 액션성을 제대로 구현했다’는 등의 긍정적인 반응이 많았다. 출시일이 기대된다”고 말했다. 넥슨은 던파 모바일에 대한 관심을 더욱 끌어올리기 위해 대대적인 마케팅을 시작했다. 내달 말까지 서울 강남 테헤란로에 위치한 주요 빌딩 5곳에 초대형 3D 옥외 광고를 진행한다. 게임업계 관계자는 “던파처럼 크게 성공한 IP로 만든 후속작은 웬만해서는 흥행한다”며 “던파 모바일의 경우 얼마나 빅히트를 칠지가 관점 포인트다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.03.22 07:00
게임

사상 첫 ‘온택트 지스타’, 85만명 찾았다

사상 첫 ‘온택트 지스타’에 85만명이 방문했다. 지스타조직위원회는 19일부터 22일까지 4일간 진행된 국제게임전시회 ‘지스타 2020’의 온라인 라이브 방송 채널 ‘지스타TV'를 찾은 고유 시청자 수가 85만665명(추정치)으로 집계됐다고 22일 밝혔다. 이번 지스타는 코로나19 감염 확산 방지를 위해 온택트 기반의 온라인 행사로 진행된다. 참가사의 신작 소개 및 e스포츠 중계 등이 지스타TV에서 이뤄졌다. 4일 간 본행사를 찾은 고유시청자는 개막일인 19일 23만693명을 시작으로 20일 15만799명, 21일 17만7249명, 마지막 날인 22일 18만명(추정치)로 총 집계됐다. 지스타 컵의 경우, 대회 첫날인 20일 2만9549명, 21일 8만2375명이 ‘지스타TV 이스포츠’ 채널을 찾았다. 지스타 기간 트위치 ‘지스타TV’를 다녀간 고유시청자는 총 85만665명(추정치)으로 집계됐다. 고유시청자는 지스타TV를 방문한 개별 시청자 수이다. 트위치 ‘지스타TV’ 채널 팔로워 수는 1만명을 돌파했다. 온라인으로 진행된 라이브 비즈매칭(BTB)은 총 45개국, 527개사, 655명(국내 299명, 해외 356명)을 기록했다. 강신철 지스타조직위원회 위원장은 “어려움이 큰 상황에서도 국내 대표 기업들이 지스타에 참여해 온택트에서도 유의미한 기록을 달성하는데 큰 도움을 주었다”며 “올해를 경험삼아 다음해 어떤 상황이 오더라도 극복해 내고 더 나은 게임문화축제 지스타로 다시 찾아뵙겠다”고 말했다. 이번 지스타는 코로나19 여파로 부산 벡스코 전시장의 오프라인 참관은 받지 않고, 나흘간 온라인 라이브 방송 채널 ‘지스타TV’를 통해 참관객들과 만났다. 메인스폰서인 위메이드는 이번 행사에 신작 ‘미르4’를 들고 나왔다. 지스타TV 미르4 온택트 쇼케이스를 통해 한류 게임의 원조이자 세상이 기다렸던 ‘K-FANTASY’의 모습을 선보이며 11월 25일 정식 출시 일정을 최초 공개했다. 또한 벡스코와 부산역, 해운대 일대에 ‘미르4’를 수놓았다. 넥슨은 게임 본연의 즐거움을 언제 어디서든 누릴 수 있도록 직접 찾아간다는 의미의 ‘위 딜리버 조이(WE DELIVER JOY)’ 캠페인을 중심으로 셀 애니메이션 풍 비주얼의 3인칭 액션 배틀 온라인 게임 ‘커츠펠’의 라이브 배틀쇼와 수집형 RPG ‘코노스바 모바일’, ‘네코제9’ 뉴스특보를 진행했다. 크래프톤은 ‘승부겜성’이라는 이름으로 ‘배그겜성 이스포츠 클라~쓰’를 통해 배틀그라운드 이스포츠 대회 ‘PCS3 ASIA’ 개최 관련 소식을 전달했다. 곧 출시를 앞둔 PC MMORPG 엘리온의 웹예능 ‘엘리온 원정대’로 파티플레이 특유의 다양한 매력을 선보였다. 카카오게임즈는 ‘오딘:발할라 라이징’과 ‘가디언 테일즈’, ‘엘리온’을 콘텐츠로 출품했다. 특히 이번 지스타에서 생동감 넘치는 ‘오딘:발할라 라이징’의 신규 영상과 개발 스토리를 최초 공개했다. 스마일게이트는 각 계열사에서 준비한 신작을 공개했다. 스마일게이트 메가포트에서는 지난 17일 출시된 ‘마술양품점’과 이번에 처음으로 ‘티타이니 온라인’을 공개했다. 여기에 스토브에서는 ‘루시의 일기’등 인디게임 3종을 소개했다. 네오위즈는 네오위즈 넥스트라는 이름으로 ‘블레스언리쉬드’ PC 버전을 비롯해 ‘플레비 퀘스트’, ‘스컬’, ‘메탈 유닛’ 등을 선보였다. 지스타 2020에는 실감형 콘텐트도 함께 했다. KT리얼큐브는 헬스케어에 두뇌, 신체활동 증진의 기능형 콘텐트를 적용한 것이 특징이다. 오큘러스 퀘스트2는 몰입감을 한층 높인 기능과 사양을 강조했다. 방송에서는 ‘비트세이버’ 외 다수의 VR게임도 함께 소개했다. 또 지스타 첫 온라인 이스포츠 대회인 지스타컵 2020과 게임개발에 도전하는 이들을 위한 G-CON(컨퍼런스), 인디중소기업지원을 위한 인디쇼케이스, 간판 부대행사 게임 코스프레 어워즈, T1419 랜선 팬미팅 등 다채로운 프로그램들이 온라인에서 방송됐다. 마지막으로는 KAMP의 K-POP 콘서트 디어 투모로우가 22일 저녁 9시에 방송될 예정이다. 지스타 컵은 지스타조직위원회가 최초로 주최‧주관하는 초청 이벤트 이스포츠 대회이다. 이틀간 생방송 시청자수 15만9073뷰로 지스타2020 흥행의 한 축을 이끌었다. KT게임박스의 ‘더 킹 오브 파이터즈 ’98‘은 T1419 아이돌 그룹과 베테랑이 팀을 나눠 예상치 못한 막상막하의 승부를 펼쳤다. ’NBA 2K21‘ 종목은 전 농구선수 하승진, 전태풍이 특별해설로 참여해 재치있는 입담과 선수 시절 경험이 담긴 해설로 팬들을 즐겁게 했다. 또 이스포츠의 대표 게임 ’카트라이더 러쉬플러스‘는 공식 대회는 아니었지만, 유명 고수들이 대거 등장해 승부를 펼쳤고 제임뚜(김홍승)이 런민기(민기)를 제압하며 대회 챔피언의 탄생을 알렸다. 지스타 컨퍼런스(G-CON)은 지스타TV에서 전면 무료로 공개했다. 국내 1세대 스타 개발자인 엑스엘게임즈 송재경 대표는 MMORPG의 미래 등 게임개발에 관해 고찰하는 시간을 가졌다. ‘베리드 스타즈’로 토종 콘솔게임의 자존심을 세운 라인게임즈 진승호 디렉터는 어드벤처 장르 게임에 대한 자신의 철학을 드러냈다. 패러독스인터렉티브의 알렉산더 올트너 게임디자이너는 ‘크루세이더 킹즈3’의 개발 스토리를 공개하는 등 개발자 15명의 강연이 펼쳐졌다. 엔씨소프트 지원, 56개의 인디 게임들이 등장해 화제를 모은 인디쇼케이스에서는 빅 게임을 긴장 시킬만큼 고퀄리티의 연출을 선보인 ‘Dark Fracture’ 등을 비롯해 염라환생기 동백전, 웬즈데이등이 이를을 알리며 토종 인디게임의 저력을 보여주었다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.11.22 18:59
연예

[인터뷰]김영준 원장 "방탄소년단은 한류의 티핑포인트"

"한류의 전망, 절대 비관적이지 않다."지난해 국정농단사태에 연루돼 1년 넘게 원장 공백이 이어진 뒤 취임한 김영준 한국콘텐츠진흥원 원장은 신한류 로드맵을 그리고 있다.스스로는 '한류 전도사' 역할 뿐이라고 했지만 그가 그리는 한류의 새 그림은 정책의 뒷받침을 바탕으로 한, 많은 지원이다. 이것이 해외에서 길게봐야 고작 5년이라고 말하는 한류를 계속해서 이끌어갈 해결책으로 생각하고 있다.그는 취임 후 조직개편을 먼저 시행했다. 개편 이후 제도개선 논의과정에서도 직원들의 의견을 듣는 데 주력하고 있다. 2000년대 후반 김제동의 토크콘서트를 기획한 '현장' 출신인 김영준 원장은 YB·김C·강산에 등과 동고동락했다. 누구보다 흐름을 잘 읽을 수 있는 그의 말에 모두가 귀 기울이고 있다. -취임 9개월째다. 개선할 점이 무엇인가."외부에서 콘텐츠진흥원(이하 콘진원)을 바라보는 신뢰도가 대단히 낮다. 관련 업계 뿐만 아니라 다른 곳에서도 마찬가지다. 뛰어난 역량을 가진 개개인이 많은데 어떻게 조직화 할 지가 중요하다. 그래서 조직 개편을 해 장르 전문 조직으로 진화시켰다. 또 이것과 연계해 인사제도 공정성과 객관성 작업을 마무리 중이다. 콘진원 국고지원 사업이 많다. 심사평가제도 개선도 그 중 하나다. 이게 9개월간 주된 움직임의 내용이다." -조직개편 반응은 어떤가."내가 진행했다기보단 부임하자마자 노조 비대위·조직원들과 내린 결론을 그대로 수용했을 뿐이다. 두 달 정도 치열한 고민을 해 가장 효율적인 조직으로 재편되게 노력했다. 인적자원의 재배분이 필요성을 느꼈고 그런 차원에서 인력이 보강됐다." -지역 콘텐트 발굴 사업에 대해 듣고 싶다."콘진원 사업 중 지역 연계가 꽤 많다. 여러 장르에 걸쳐서 사업이 펼쳐지고 있는데 이것이 흩어져 있어 총괄적으로 컨트롤 할 수 있는 타워가 필요하다. 지역 콘텐트는 1차적으로 지역 거주민들에게 수요가 일어난다. 그러자면 그 지역의 특성을 반영해야한다. 지역에 맞는 스토리 개발이 우선이다. 지역민을 위한 스토리를 궁리 중이다. 관광·축제와 결합된 형태가 필요하다. 공공캐릭터공모전 사업도 활발히 하고 있다. 일자리 창출과 맞물려 있다." -주목하는 사업 분야가 있나."어느 한 콘텐트의 장르적 우수성으로 세계적인 경쟁력을 갖추기 힘들다. 협업을 주장하는 의미도 환경 자체가 융합형 콘텐트로 가기 때문에 한 장르에 집중해서 육성하고 싶은 건 아니다." -방송·게임·음악 등 분야별 육성 전략은."콘진원은 93%를 국고에서 받을 정도로 세금을 쓰는 기관이다. 게임에 신경 많이 쓴다. 올해 예산이 3200억원인데 이 중 게임 분야에 513억원으로 제일 많다. 게임 예산이 가장 많은 이유는 전체 콘텐트 수출 중 게임이 차지하는 비중이 57%이기 때문이다. 효자다. 국내 게임 시장은 엔씨소프트· 넥슨· 넷마블 등 3사가 70%를 차지한다. 우리는 그쪽하고는 별 사업이 없다. 지원사업은 영세한 중소기업에 맞춰진다. -신한류 콘텐트에 주목하는 이유는."나는 전도사 역할만 하고 있다. 신한류 콘텐트는 민간인이 주도하는 사업이다. 정부는 그 길을 잘 갈 수 있도록 뒷받침을 해주는 것이다. 지금껏 한류 정책이 없었다. 이제 산업환경이 바뀌었다. 한 부처에 업무 영역을 총괄할 수 없다. 각각의 부처에서 하는 한류 사업이 있다. 코트라·문화원·무역협회·방통위 등에서 진행한다. 한류 사업을 종합적으로 총괄, 비전을 갖고 중장기적으로 사업을 진행할 수 있게 만들고 있다." -콘진원에서 도울 수 있는 건."신한류 로드의 장애물이 되는 건 민간 스스로 못 없애니 정부 기관이 나서 잘 닦아주려고 한다. 콘진원은 문화체육관광부 산하기관으로 주도적으로 진행할 순 없다. 한류 콘텐트 한계를 극복하고 성찰한다는 차원으로 철학적 가치를 더하면 일방통행식의 한류가 아닌 그 지역의 사정에 맞는 해외 각나라의 맞춤형이 될 것이다." -내년 한류 전망은."방탄소년단은 한류의 티핑포인트다. 즉 기존 시장의 지각 변동으로 세계 주류 시장에 입성한 최초의 일이다. 그들만의 주류에 입성한 건 엄청난 사건이라고 본다. 이렇게 되면 다른 콘텐트에 관심을 갖고 뒤따르는 효과가 상당하다. BCWW ·뮤콘 등의 반응만 봐도 방탄소년단의 성공 후광으로 해석할 수 있다. 해외 어느 설문조사에 따르면 한류가 5년 내 꺼진다고 하던데 벌써 20년이고 지금 정점이다. 앞으로도 절대 비관적이지 않다." -제2의 방탄소년단 탄생도 예상하나."우리나라는 제작능력이나 스타발굴양성, 교육 매니지먼트 능력이 뛰어나다. 당연히 제2의 방탄소년단도 나올 수 있는데 10년이 걸린다면 단축시켜주고 두·세팀 나올 수 있는 역할이 콘진원이 할 몫이다. 실용적인 접근을 하면 충분히 가능하다." 김진석 기자 superjs@joongang.co.kr사진=김민규 기자 2018.10.01 08:00
생활/문화

차이나조이 구경꾼 된 한국 게임사들…"중국 손 놨어요"

중국 최대 게임 전시회인 '차이나조이 2018'이 오는 3~6일 중국 상하이에서 열린다. 차이나조이는 30조원이 넘는 세계 최대 게임 시장인 중국의 대표 게임 전시회로서, 전 세계 주요 게임사들이 총출동하는 게임 축제의 장이기도 하다. 그러나 한국 게임사들은 제대로 즐길 수 없는 상황이다. 지난해 3월 고고도미사일방어체계(THAAD·사드) 보복 이후 중국 수출길이 1년 5개월째 막혀 있기 때문이다. 올 초에는 상황이 곧 풀릴 것이라는 기대감과 희망이 있었지만 이제는 이마저도 사라졌다. 중국 사업은 아예 손 놓았다고 거리낌 없이 말하는 게임사도 있다. 일부에서는 '도대체 정부는 뭘 하냐'며 불만의 목소리를 높이고 있다. 세계 3대 게임쇼 '차이나조이' 개막…구경꾼 된 한국올해로 16회째를 맞는 차이나조이는 세계 3대 게임 전시회로 성장했다. 비디오게임 위주인 미국 'E3', 유럽 최대의 게임 전시회인 독일 '게임스컴'과 어깨를 나란히 할 정도로 규모와 내용 면에서 커졌다.특히 단일 게임 시장으로는 세계 최대 규모를 자랑하는 중국에서 열리는 만큼 차이나조이는 전 세계 주요 게임사뿐 아니라 관계자들이 빼놓지 않고 찾는 곳이다. 그러나 작년에 이어 올해도 한국 게임사들을 찾아보기 어렵다. 일반 유저를 대상으로 하는 B2C관에 참여하는 게임사는 전무하고, 기업 대상 전시관인 B2B관에 카카오게임즈 부스와 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 한국공동관 정도만 들어간다. 2년간 B2B관에 부스를 마련했던 위메이드는 이번에 참가하지 않는다.넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 국내 빅3 게임사는 중국 파트너사를 통해 이미 서비스하고 있는 게임을 선보이는 정도다. 신작 소개를 위한 행사도 없다. 직원들을 대규모로 파견하지도 않으며 해외 파트와 관련한 직원만 몇몇 참관할 예정이다. 빅3 게임사 관계자는 "우리 게임이 나가는 게 없어 신경 쓰지 않고 있다"며 "임원들도 트렌드를 보기 위해 전시장을 잠깐 둘러보는 것으로 안다"고 말했다.꽉 막힌 중국 시장… 망부석된 한국 게임사들한국 게임사들이 차이나조이에 적극적이지 않는 이유는 중국 시장에 진출할 길이 막혀 있어서다. 중국에서 게임 서비스를 하기 위해서는 판호(서비스 허가증)를 받아야 하는데, 사드 사태 이후 나오지 않고 있다.넷마블과 엔씨소프트는 작년 초 중국 파트너사를 통해 모바일 게임인 '리니지2 레볼루션'과 '레드나이츠'에 대해 판호를 신청했지만 아직까지 소식이 없다.업계는 지난해 말 문재인 대통령의 방중 이후 사드 갈등이 완화되면서 판호 문제도 자연스럽게 풀릴 것으로 기대했다. 그러나 풀리기는커녕 중국 정부 내 주무부처가 신문출판광전총국에서 중앙선전부 산하 부서로 바뀌면서 더 어려워진 것으로 보고 있다. 중앙선전부는 당과 정부의 이데올로기를 전파하고 여론을 형성하는 작업을 하는 곳으로, 한류 문화를 담은 한국 게임에 대해 더욱 까다롭게 볼 가능성이 높다는 것이다. 이에 한국 게임사들은 중국 진출에 체념한 상태다.빅3 게임사 관계자는 "판호가 언제 나올지 알 수 없어 중국 사업에 대해 손 놓고 있다"고 말했다. 또 다른 관계자는 "우리가 할 수 있는 일이 없다. 하염없이 기다릴 뿐이다"고 했다.한국 게임사들은 자체 개발작으로 중국 시장에 직접 진출하는 것이 막히다 보니 우회적으로 접근하는 경우가 늘고 있다. 자신들이 갖고 있는 IP(지식재산권) 사용권을 넘기는 것이다. 이 같은 경우 중국 게임사가 IP를 활용해 개발한 게임을 직접 서비스하게 되는데 한국 게임사로서 그만큼 수입이 줄어들게 된다.이를 악용하는 경우도 생겨나고 있다. 한국게임산업협회 한 관계자는 "중국 게임사가 한국 업체의 게임 리소스를 5000만원에 사 가서 게임을 만든 다음 5억원에 팔아먹는 일이 있었다"고 말했다.한국 입장에서는 분통이 터지는 일이다. 중견 게임사 한 관계자는 "중국은 자신들의 문을 굳게 닫고 있으면서 한국 시장은 자유롭게 오가고 있다"며 "정부는 뭘 하냐. 우리도 맞대응해야 한다"고 목소리를 높였다.문제는 뾰족한 대책 없이 중국 정부의 입만 쳐다봐야 한다는 점이다.게임산업협회 관계자는 "판호와 관련해 중국 변화가 조금씩 있는 것으로 안다"며 "중국 정책이 어떻게 바뀔지 지켜보고 있다"고 말했다.정부도 마찬가지다. 문화부 게임콘텐츠산업과 한 관계자는 "중국 판호는 우리 콘텐트 문제에서 시작된 것이 아니다. 다른 이슈(사드)로 촉발된 것이어서 판호 하나만 가지고 얘기하긴 어렵다"고 말했다.이 관계자는 "현 상황이 심각하다는 것을 잘 알고 있다"며 "지난 4월 콘텐츠진흥원장이 중국을 방문해 우리 의견을 전했고, 문화부 등 정부 유관 부서가 다각적으로 노력하고 있다"고 했다.이에 대해 게임 업계 한 관계자는 "우리가 중국 입만 쳐다보고 있는 사이에 한국의 경쟁력은 더욱 약화될 것"이라며 "좀 더 적극적인 대응이 필요하다"고 지적했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.08.02 07:00
생활/문화

배틀그라운드, '2017 지랭크 서울' 5관왕 차지

블루홀의 배틀그라운드가 5관왕에 올랐다. 8일 서울 상암동 e스타디움에서 '2017 지랭크 서울' 시상식이 진행됐다.2017 지랭크 서울은 올 한 해 동안 국내와 글로벌 시장에서 좋은 성적을 낸 게임과 중소 개발사, 인디 게임사 등 미래 국내 게임시장을 이끌어 갈 게임에 대한 시상식이다. 게임 콘텐트 박사, 게임 전문 기자, 게임 평론가, 해설가 등 전문가 12명이 화제성, 작품성, 독창성 등의 항목을 기준으로 후보 선정과 평가를 진행하고 PC 온라인과 모바일 게임에서 각각 3개 부문 본상과 대상 한 작품을 선정했다. 글로벌, 마케팅, 공로상 등의 특별상과 챌린지서울상 등도 수여한다. 올 한 해 최고의 게임에게 주어지는 2017 지랭크 서울 대상은 배틀그라운드가 차지했다. 배틀그라운드는 본상에서 PC온라인 게임 부문 화제성, 작품성, 독창성 3개의 상을 모두 석권하기로 했다. 모바일 화제성 부문 ‘리니지M’, 작품성 부문 ‘다크어벤저3’, 독창성 부문은 ‘음양사 for kakao’가 각각 차지했다.글로벌, 마케팅, 심사위원상(공로상) 3개 부문의 특별상도 수여됐다. 글로벌 부문 특별상은 세계 시장에서 눈부신 활약을 보이며 게임 한류에 큰 공을 세운 게임에게 수여되는 상으로 ‘배틀그라운드’가 또 다시 수상의 영광을 안았다. 마케팅 부문 특별상은 다양한 마케팅과 업데이트, e스포츠 대회 개최 등으로 유저들의 사랑과 관심을 받은 ‘펜타스톰 for kakao’가 차지했다.심사위원 특별상은 국내 게임 산업의 태동을 위해 공헌을 한 김용삼 전 문화체육관광부 종무실장이 심사위원 12명 만장일치로 선정됐다.최근 3년간 연 매출 120억 이하의 스타트업 기업을 대상으로 게임의 독창성과 완성도, 개발력, 시장성 등의 항목을 평가해 시상하는 챌린지서울상에는 ‘마녀의 샘3’이 최우수상, ‘오버턴’이 우수상을 각각 차지했다. 2017 지랭크 서울은 서울특별시가 주최하고 서울산업진흥원(SBA)과 CJ E&M 게임채널 OGN이 주관을 맡았다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.12.09 15:02
생활/문화

페이커 이상혁 2년 연속 e스포츠 대상 영예

SK텔레콤 T1의 ’페이커’ 이상혁이 2년 연속 대한민국 e스포츠 대상을 수상했다.23일 넥슨 아레나에서 열린 ‘2016 대한민국 e스포츠 대상’ 시상식에서 이상혁이 대한민국 e스포츠 대상을 수상하며 올 한 해 최고의 e스포츠 왕좌에 올랐다.이상혁은 “작년에 이어 올해에도 대상을 받게 되어 영광이다. SK텔레콤 T1 팀원 및 코칭 스태프가 없었다면 이 상은 받지 못했을 것”라고 말했다.올해 e스포츠 대상은 본상 수상자(선수, 팀, 종목, 지자체 등)들이 후보가 되고, 행사 당일 심사위원단과 기자단의 현장 투표로 선정됐다.특별상 부분에는 ▲아디다스 코리아(공로상, 문화체육관광부 장관 표창) ▲MVP 피닉스(올해의 우수 해외활동상 팀부문) ▲이선우(올해의 우수 해외활동상 선수부문) ▲크로스파이어(올해의 우수 해외활동상 종목부문) ▲프로리그 2016시즌 참가 7개팀 감독(특별상) ▲인텔코리아(특별상)가 수상의 영예를 안았다.본상 부문에서는 ▲김성태(서든어택 최우수 선수상) ▲유영혁(카트라이더 최우수 선수상) ▲김정민(FIFA 온라인3 최우수 선수상) ▲MVP블랙(히어로즈 오브 더 스톰) ▲강일묵(하스스톤 최우수 선수상) ▲변현우(SC2 최우수 선수상) ▲이상혁(LoL 최우수 선수상) ▲차지훈(SC2 최우수 지도자상) ▲최병훈( LoL 최우수 지도자상) ▲SK텔레콤 T1-LoL(최우수 e스포츠 팀상) ▲리그 오브 레전드(올해의 e스포츠 종목상) ▲경기 콘텐츠 진흥원(올해의 e스포츠 지자체상)가 수상했다.팬들이 직접 뽑은 인기 선수상에는 ▲박령우, 변현우, 전태양(스타크래프트2 인기 선수상) ▲배성웅, 배준식, 송경호, 이상혁, 이재완(리그 오브 레전드 인기 선수상)이 수상했다.올해 투표위원단에는 종목사, 미디어, 팀 사무국과 더불어 올해 처음으로 국내 e스포츠 리그 중계에 참여한 국내 및 외국인 해설가, 해외 e스포츠 미디어 기자들이 합류했다.또 리그 오브 레전드 및 스타크래프트2 프로 e스포츠 선수 및 지도자들이 최우수 선수상과 최우수 e스포츠 지도자상 투표에 직접 참여했다. [사진=한국e스포츠협회 제공] 올해로 10회를 맞은 대한민국 e스포츠 대상은 한 해 동안 대한민국 e스포츠를 빛낸 우수 종목, 선수, 팀 등을 선정하는 국내 유일의 e스포츠 시상식이다.또 이번 대한민국 e스포츠 대상은 ‘세대에서 세대로(Generation to Generation)를 주제로 진행되어, 워크래프트 3의 전설 ‘안드로장’ 장재호, e스포츠 대상을 2년 연속(2010, 2011) 수상한 스타크래프트 이영호 , 카트라이더 김대겸 해설 등 e스포츠 종목을 대표하는 레전드 선수들이 시상자로 참석했다.이날 공로상(문화체육관광부장관 표창)을 시상한 문화체육관광부 콘텐츠정책관 최병구 국장은 “e스포츠는 세계 1억 명이 넘는 시청자들이 즐기는 글로벌 콘텐트로 K팝과 드라마에 이은 또 하나의 한류 콘텐트로 주목 받고 있다. e스포츠가 국민의 건강한 여가문화로, 게임 산업을 견인하며 함께 성장할 수 있도록 정부도 지원을 아끼지 않겠다”라고 말했다.한국e스포츠협회 전병헌 협회장은 “올해도 한국의 e스포츠 선수들은 다양한 종목, 다양한 장르의 국내외 e스포츠 대회에서 활약하며 한국의 명성을 증명해 냈다"며 "오늘 이 자리에 참석한 관계자들이 있었기에 한국의 e스포츠가 전세계적인 사랑을 받을 수 있었다”고 말했다.전 협회장은 또 "협회는 내년에도 한국 e스포츠가 세계 정상의 자리를 유지하도록 선수들, 관계사들과 협력을 계속 이어가겠다”고 했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.11.23 23:05
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP